腾讯的疑虑(4) 这篇要聊的 腾讯 疑虑:游戏业务将走下坡路以及互联网平台严监管、大股东无限期减持、广告业务业绩下滑、视频流市场被头条系挤...
来源:雪球App,作者: Jiang钱罐子,(https://xueqiu.com/7535342691/226686193)
这篇要聊的腾讯疑虑:游戏业务将走下坡路以及互联网平台严监管、大股东无限期减持、广告业务业绩下滑、视频流市场被头条系挤占、云服务斗不过阿里华为、微信国际化受阻、紧张的国际局势等其他顾虑。
游戏业务将走下坡路腾讯股价一路下跌,加上腾讯游戏业务收入增速下滑,市场上出现了一种声音:作为腾讯最大一块收入和利润来源的游戏业务将走下坡路了。
持这种观点的人认为:
目前游戏行业竞争大、利润被中间商发行平台赚大头(像电影被导演、演员赚大头一样),一款游戏能否成为热门游戏的随机性很大,而且生命周期短,热门游戏过几年就要换。
这就像巴菲特说的,过几年就要重新挖的护城河不是护城河,而游戏公司过几年就要重新开发热门游戏,根本没法建立护城河。
所以腾讯的游戏也例外,没有很深的护城河,而且颓势已现,好几年都没有出大热门游戏了,走下坡路将不可避免。
但事实真是这样吗?先简单回顾一下腾讯游戏业务是怎么做起来的,我们再来分析。
腾讯最初进入游戏领域是2003年,当时盛大、网易、九城已经在游戏领域抢占山头,腾讯决策层经过一番争论之后,决定进入网络游戏领域,并从代理游戏开始。
腾讯最初引入的是韩国3D角色扮演游戏《凯旋》,运营结果不温不火,但在财务上还能交代得过去,基本收回了投入。一款不算成功的代理游戏都能收回投资,我想这给了腾讯极大信心进军游戏领域淘金。
到2005年,腾讯推出《QQ堂》与盛大的热门游戏《泡泡堂》正面竞争、模仿《魔兽世界》推出大型游戏《QQ幻想》,但成绩都不理想。
之后腾讯反思并调整战略,将腾讯游戏的重心从大型网游调整到休闲竞技游戏,如棋牌、音乐舞蹈、枪战、赛车、飞行射击等,积累研发、运营游戏的成功经验再杀回大型网游领域。
在棋牌游戏领域,腾讯游戏凭借各种微创新、细节优化,更人性化的用户体验,击败了当时最大的休闲游戏平台联众游戏。
也许真的是从这个过程中学到的经验,腾讯后来的游戏产品不断创新,不断优化操作体验,即使买回来的游戏也回炉细致打磨,这份投入最终获得了回报。
到2008年,腾讯引入枪战游戏《穿越火线》、格斗游戏《地下城勇士》,以及自主开发的飞车游戏《QQ飞车》、舞蹈游戏《QQ炫舞》,全部大获成功。验证了腾讯的优势的确在休闲竞技类游戏上。
之后,腾讯游戏一路高歌猛进,2019年上半年游戏收入首次超过盛大,成为新晋“游戏之王”,2010年成为国内游戏市场份额第一名,并一直保持至今。最近5年腾讯游戏在国内游戏市场的份额一直在40%以上。
回顾腾讯游戏的成长之路,我们可以总结3点腾讯游戏取得如此不凡成绩的主要因素:
1)起步阶段网络游戏市场好、空间大,即使运营一般的游戏产品也能收回投资,给了腾讯游戏迅猛发展的基础;
2)腾讯游戏业务团队自身的努力与创新能力,腾讯游戏一开始并不是领先者,也不是一帆风顺的,而是经历了失败和思路调整,正是凭借自身实力才能逐渐追赶并最终超越竞争对手;
3)QQ、微信等土壤的流量加持,网易也有像腾讯游戏团队这样的努力和实力突出的团队,但是门户时代过后,网易缺少QQ、微信的流量加持,所以逐渐落后于腾讯游戏。
就我个人对游戏的理解,我认为游戏行业也是一个赢者通吃的行业。
大多数游戏都要和他人一起玩,因此一个游戏玩的人越多,就会促使不会玩的人学习,同时玩的人越多,玩法就被开发的越全面,也就越好玩,从而吸引更多人跟着玩,对赢家来说就是正向循环。
另外,一个游戏能否成热门很难预测,但大热门的游戏必然是精品,其开发运营、宣传发行都需要大量资金铺路,甚至还要多管齐下、多个同类项目同时研发,谁先跑出来谁就享受更多资源。
头部游戏厂商有足够的资金、资源去投资,而小厂没有足够的资金和资源,很难与大厂竞争。
特别是头部厂商看好的、大概率获得用户欢迎、盈利前景好的方向,大厂必然重金投入、志在必得,小厂与之正面竞争显然是不明智的,投入资金可能会打水漂,聪明的资金只能找其他方向喝点汤。
对于腾讯来说,就是处于赢者通吃的顶端玩家。
首先,腾讯游戏有优秀的团队、有能力打造精品游戏,前段时间报道的腾讯用游戏技术复现敦煌藏经洞、为宝钢建立孪生工厂、为飞行员提供模拟分析训练等游戏技术的跨界应用,说明腾讯游戏技术即使不算遥遥领先,相对其他游戏厂商也不落后。
其次,腾讯游戏能得到QQ、微信等社交网络的助力。社交对游戏业务的帮助,一方面是社交增加游戏的趣味性,更方便朋友之间分享,社交属性帮助好游戏更容易出圈;另一方面是游戏宣发,微信、QQ是非常重要的宣发渠道,占领了发行平台,同类游戏竞争的话腾讯有更大机会致胜对手。
最后,从游戏行业的角度来说,游戏娱乐是人的本能需求,在互联网时代,网络游戏应该还会进一步挤压其他娱乐方式,未来网络游戏行业市场增速跑赢GDP增速问题不大,网络游戏的市场空间还是有的。
总结来说,腾讯游戏有比较深的护城河,帮助腾讯游戏取得成功的几点因素都还在,没有理由认为腾讯游戏就此走下坡路。
如果说,因为疫情、游戏版号停发、未成年人保护等不利因素,导致游戏业务一两个季度的业绩下滑,就此断定腾讯游戏走下坡路,明显受近因效应影响、过于武断了。
要做出这个判断,至少等腾讯游戏团队优势、技术优势、流量优势不明显了、收入连续下滑或停滞两三年了,那才有说服力。
所以,我的观点还是认为,腾讯在国内游戏行业还能长期保持极高的市场份额、龙头地位稳固,腾讯游戏在国际上也会更进一步。虽然在国外,腾讯游戏没有社交助力,但是前几年海外游戏取得的成绩已经证明优秀的腾讯游戏团队不依靠社交网络也能保持很强的生命力。$腾讯控股(00700)$
其他顾虑关于腾讯的疑虑还有很多,互联网平台严监管、大股东无限期减持、广告业务不行业绩下滑、视频流产品市场空间被头条系挤占、云服务斗不过阿里华为、微信国际化受阻、紧张的国际局势带来负面影响等等。
这些对腾讯的疑虑,网上已经有不少人讨论,这里就不详细分析了,每个疑虑就一句话表明我的观点。
互联网平台严监管:这是给互联网创造一个更健康有序的发展空间,只要监管规则清晰明确,对企业经营来说并不是坏事,有规则好办事,才有更长久的好未来。
大股东无限期减持:对腾讯的正常经营业务没有影响,完全不需要担忧。
广告业务不行业绩下滑:主要是因为腾讯考虑用户体验并没有太依赖广告收入,加上疫情影响整个经济环境不好,所以广告业务下滑。经济总有好转的一天,再加上微信视频号商业化,腾讯广告业务收入肯定会恢复增长。
视频流产品市场空间被头条系挤占:微信视频号做起来之前确实存在这个疑虑,但看到视频号两年多快速发展,我认为未来视频号在短视频领域绝对占有一席之地,地位也不比抖音差。而且有竞争也不一定是坏事,如果没有抖音的芒刺在背,可能微信视频号就不会诞生。
云服务斗不过阿里华为:云服务市场空间很大,而且还在快速增长,足够容纳好几家巨头,腾讯云可能做不到老大,但是占有一部分市场份额是绝对没问题的。万亿市场占领10%,收入也是上千亿的。
微信国际化受阻:通讯社交产品国际化难度很大,涉及中西方文化和信任问题,不过好在中国市场够大,服务好 14 亿人,已经很有前途。
紧张的国际局势:只要有国际业务的公司都多多少少会受到国际局势的影响,近些年国际局势确实给这些公司带来了负面影响,这是无可避免的,有影响就承受,但是只要人类向前发展,最终肯定是以和为贵的。
你觉得投资腾讯还有哪些疑虑呢,欢迎评论区留言交流。谢谢!